Hola, soy Pete Docter. Soy el director de Intensa-mente.
Hola, mi nombre es Ronnie del Carmen.
Soy el codirector de esta película asombrosa
- de la mente de Pete. - A ti te gusta.
No. Fue un esfuerzo de colaboración,
y es de lo que vamos a hablarles hoy.
Ronnie y yo vamos a hablar de tres cosas en este comentario.
La historia, el guion invisible y la dirección fotográfica.
Son cosas que no son visibles
al mirar la película. Primero, la historia.
Sé por experiencia personal que cuando miras una película,
puede parecer que surgió totalmente formada.
- Y no es verdad. ¿No, Ronnie? - No, no lo es.
Cuando empezamos, estábamos solo Pete y yo
contándonos historias, sin saber por dónde empezar.
¿Qué haces?
¿Qué crees que debería estar en la película?
Así que hablaremos sobre su origen y su desarrollo.
También hablaremos de los elementos invisibles del guion.
Hay muchas cosas en las que los cineastas
trabajamos mucho durante meses, incluso años,
para que luego sean invisibles al mirar la película.
No se sientan mal. Es a propósito.
Es como un mago.
Si lo ves practicar durante siete meses,
el truco se develaría, ¿no?
Así que es algo intencionado,
pero levantaremos un poco el telón y les dejaremos mirar detrás.
La tercera, la dirección cinematográfica.
Para los estudiantes de cine con actores,
toda esta charla de lentes, ubicación y movimiento de cámara
es parte de sus conversaciones cotidianas.
Pero muchas personas no saben cuánta atención prestamos,
en animación, a ese tipo de cosas.
Ronnie contribuyó mucho en eso.
También vamos a traer
a nuestro director de fotografía, Patrick Lin, para que hable un poco.
Eso será, en síntesis,
las cosas que vamos a mencionar hoy.
Y algunas otras cositas buenas.
La película empieza con una escena
a la que me opuse bastante.
Fue un concepto que surgió muchas veces,
que viéramos el nacimiento de nuestra niña y de la emoción.
Yo estaba de acuerdo contigo
porque estábamos empezando la película
desde el momento en que Riley tenía siete años.
Nos divertíamos haciendo eso. Parecía funcionar.
Y luego, apareció una nota que decía:
"¿Y si vemos cómo empezó Alegría su trabajo?".
La razón por la cual me oponía era el peligro de que se volviera
un cliché para nosotros en Pixar.
Hicimos muchas películas en las que los mostramos pequeños,
para involucrar al público, y luego adelantamos.
Siempre pienso: "Ve al grano.
"No necesito saber que esta persona creció en Detroit
"para entenderla,
"si hacemos bien nuestro trabajo, y tienes un buen actor y todo eso".
Así que me opuse bastante.
Yo estaba de acuerdo contigo.
Luego Ronnie se sumó a esa idea.
Quería probar que quizá no funcionaría.
Pero no puedes rechazar algo si no lo ves.
Una vez que empezamos a explorarlo,
empezó a parecer encantador.
Yo vine con mis brazos cruzados y dije: "Veámoslo, así puedo rechazarlo".
Y me encantó.
Es también como el nacimiento del Cuartel General,
y ves este lugar oscuro que se revela a través de la luz.
Lo usamos un par de veces en la película, la iluminación como...
Casi como un musical de Broadway o de MGM,
donde la iluminación define ese espacio y luego cae en la oscuridad
hasta que la luz lo toca y lo hace surgir.
Terminó siendo una manera genial de presentar a Alegría, su esencia.
Y de nuevo, incluso aquí, la mayoría de los bebés cuando nacen,
lo primero que hacen es Ilorar.
Así que también jugamos con eso.
Fue genial presentar a nuestros dos personajes primero.
- Sí. - Y que se tratará de ellos.
Una idea muy compleja. Esta fue la forma
de reducirla y decir:
"Se trata de este bebé y de Alegría".
Incluso que no esté Ilorando dice algo,
que esta niña es especial.
Es una niña alegre y es de esas niñas,
de las que todos conocemos ejemplos, que están siempre felices.
La voz en off aquí fue otras cosa a la que me opuse.
Les muestra lo que sé.
Pensaba que era un truco barato,
demasiado fácil, que debíamos dramatizarlo.
Debíamos presentarle al público todo esto mediante la acción,
en lugar de que alguien nos lo contara.
Resultó que funciona bien por distintas razones:
A, es muy divertido escuchar a Amy.
B, es información divertida para aprender.
No sientes que estás en la escuela o algo así.
Te diviertes aprendiendo todo esto.
Y, C, se siente como si:
"Esto es lo que debes saber para gozar de la película".
- Sí. - Se termina rápido.
Pensé que podíamos hablar del concepto.
Así que nos reunimos
Ronnie, Michael Arndt, el escritor,
Jonas Rivera y yo.
Pasamos un par de días en la hacienda.
- ¿Te acuerdas? Skywalker Ranch. - Sí.
Estábamos allí trabajando en otra película,
y Pete tenía esta idea que quería presentarnos.
Sí, el concepto básico que tenía en ese momento
era la idea de emociones como personajes.
Tenía una emoción femenina principal, que creo que ahí Ilamé Optimismo.
Y teníamos a Alegría y a Temor.
Y desde el comienzo, parecía como si fuera una comedia coral.
Se trataría de la interacción entre diferentes tipos,
la forma en que se hablan y cosas así.
Recuerdo que Ronnie dijo:
"Si va a ser una película sobre emociones,
"con los tipos que hicieron Up, más vale que sea emotiva".
- ¿Recuerdas eso? - Sí.
- Era una amenaza para nosotros. - Sí.
Pero hablar de emociones reales
era como elevar aún más el juego.
- Fue un desafío. - Pero fue divertido.
Creo que toda la película permitió esta libertad.
Era un mundo inventado. No existía.
Y aun así, todos estamos familiarizados con él de alguna forma.
Todos pensamos: "¿De dónde vienen los sueños
"y cómo guardo mis recuerdos?".
Aunque sea oblicuamente, todos pensamos en eso.
Sí. Yo lo vi desde el otro lado
porque tiendo a ser más pesimista.
La libertad de la que hablabas, Pete, para mí era esta:
"Tenemos muchas opciones diferentes
"para contar esta historia sobre emociones".
- Es verdad. - Lo que iba a hacer muy difícil
contenerla.
Había muchas posibilidades para explorar.
Y sabíamos que debíamos investigar
casi todo sobre este concepto.
Era un gran desafío.
En ese entonces, Ronnie,
recuerdo que lidiabas con el síndrome del nido vacío.
- Tus hijos estaban en la universidad. - Sí.
Mi hija tenía unos 11 años y empezaba a tranquilizarse.
Recuerdo haberles dicho: "Hablamos con su maestra,
y dijo que era una niña tranquila".
Y yo pensé: "¿Qué? ¿De qué niña está hablando?".
Y Ronnie dijo: "Sí, me pasó lo mismo".
Así que Ronnie pasó a ser el experto en esto.
Yo era el relato aleccionador.
Jonas Rivera, el productor, tenía niños de tres y cinco años,
que gritaban y corrían todo el día.
Ambos miramos atrás y decimos:
"Sí, recuerdo eso. Eran buenos tiempos".
Lo sé. Cada uno tenía cierta experiencia para contar
sobre nuestro personaje.
Yo puedo ver hacia adelante porque lo he experimentado.
Pete está en el medio de todo esto.
Jonas y Josh Cooley estaban recién empezando.
Así que cuando empezamos a hablar de eso, yo dije:
"Sí, recuerdo que fue un momento muy difícil para mí al crecer".
Fue un momento muy difícil.
Veía a mi hija pasar por eso y pensaba:
"Va a ser duro".
Eso se convirtió en la emoción central de la película.
Sí, lo que tomamos como una manera de trabajar el concepto de la película
fue usar nuestras propias experiencias como un laboratorio.
¿Puedo hablar de eso que estaba diciendo antes...
- Sí, adelante. - ...sobre las preguntas?
"¿Ustedes reciben un guion
"y luego la gente les dice, al departamento de guion,
"que lo ilustren?".
- Sí, así funciona. - No, no funciona así.
La mayoría de la gente piensa que hay un genio
encerrado en una torre de marfil,
que escribe los tres actos a la perfección.
- Me gustaría conocer a ese tipo. - Sí, a mí también.
Lo que sí sé es que así crecimos haciendo animaciones,
que no empezamos con un guion.
Cuando empezamos la película, Pete y yo,
Pete me decía lo que quería ver
y experimentar en ella.
Era una lista larga de cosas que a todos nos emocionaba,
pero no sabíamos por dónde empezar.
No sabíamos qué hacer más que contarnos historias,
quizá de nuestras vidas, o familias, lo que hacíamos cuando éramos niños.
Oí muchas historias sobre ti, Pete, de tu infancia en Minnesota,
como la base desde la que podíamos trabajar.
Sí, si hay algo significativo y verdadero para nosotros,
eso ayudaría enormemente a pensar direcciones posibles para las historias.
Como una de las historias que recuerdo haber oído de ti,
que tu familia pasaba muchas vacaciones de verano
viajando en un auto a California.
- ¿Cuántas veces lo hicieron? - Casi una vez al año.
- ¿Una vez al año? - Quizá cada dos años.
Siempre hicimos muchos viajes de carretera.
Sí, y lo pueden ver en la película
cuando la familia de Riley se sube al auto
y viaja hasta San Francisco.
- Sí. - Es fascinante.
Somos los pueblerinos a cargo de contar la historia.
- Sí. - Es todo lo que tienen.
Pero lo que se nos va a ocurrir
es lo que finalmente apareció en la película.
Y empieza con contarnos historias
y luego dibujar los personajes.
Pete dibujó todas las emociones.
Dibujos muy rápidos con marcador, formas.
Furia era como una caja
que te fulminaba con la mirada,
y a la que le salía humo por la cabeza.
Esa fue la base del Furia que ven hoy en la película.
Parecía algo cotidiano y común,
una persona dibujando en un trozo de papel blanco.
¿Y eso se convertirá en una película? No lo sabemos.
Algunos elementos sí y otros no.
Siempre sentí que tener una idea
es como silbar en los escalones del Carnegie Hall.
El silbar bien no te Ilevará al escenario.
Debes practicar muchas horas, trabajar años y años.
Ronnie, Josh y todo el equipo de guion,
varios escritores, toda esta gente increíble
aporta un exceso de calidad a esto.
Tomas una idea entre miles, y esa Ilega a la película.
Es muy preciso.
Probamos muchas formas de ilustrar, dibujar y contar la historia.
Tenemos más historias para contar sobre este concepto increíble
que las que podemos poner en una hora y media.
Eso puede parecer obvio para algunos,
pero si piensan en el concepto, en su inmensidad,
hicimos más investigación de la que podíamos permitirnos,
pero la hicimos de todas maneras.
Porque no hay forma de estar seguro de estar usando
cada parte de este concepto con el mejor efecto.
Hubo historias que exploramos, sería...
Como cuando investigamos la mente,
una de las cosas que te fascinó fue:
"¿Por qué los seres humanos pueden recordar caras
"pero no los nombres?".
- Sí, la broma de los nombres y caras. - Sí.
Pensamos que habría dos departamentos diferentes,
- y que no se agradaban entre sí. - Así es.
"Caras" era muy organizado
y los de "Nombres" decían: "¿Dónde lo puse?
"Miremos en esa pila azul de allí.
"Creo que está por ahí".
"Sí, está por ahí. Solo revuelve un poco.
"Mueve ese estante. Está en algún lugar por allí".
Y nos reíamos. Nos divertíamos mucho.
- Pero no quedó en la película. - No quedó.
- Aunque nos gustaba. - Así es.
Ayer, Josh y yo hablábamos de eso,
sobre cuando en cierto punto el remate de una broma
es que están comiendo comida china en cajas de comida para Ilevar.
Yo creía que era muy divertido.
Espera. ¿De dónde sacaron la comida china?
¿Significa que cuando salimos del Mundo de la Mente,
hay restaurantes chinos o italianos, hamburgueserías?
- Puede ser demasiado. ¿Quién sabe? - Así que probamos todo.
Hablemos un poco sobre dirección fotográfica.
- Trajimos a Patrick Lin. - Hola.
Es el director de fotografía a cargo del diseño gráfico.
El diseño gráfico funciona así:
Ustedes toman los guiones gráficos del departamento de guion
y hacen el encuadre, ¿no?
- Sí, exactamente. - No.
- No funciona así. - Se podría hacer presionando un botón.
Sí, es así de fácil.
Están bromeando, por supuesto, porque no es así.
El diseño gráfico se ocupa, para mí,
de experimentar cómo se verá y sentirá la película
usando cámaras y sets reales.
El tamaño de los personajes,
las limitaciones de su movimiento y la rapidez que puede tener la cámara
- empiezan a dilucidarse... - O no moverse.
- Claro, o no moverse. - La cámara fija también significa algo.
Sí, sin ella, y si solo sigues el guion servilmente,
sería un desastre.
Entonces, ¿por qué se molestan en dibujarlo todo?
El dibujo y el guion tienen que ver con la narración y los personajes,
y de intentar descubrir lo que es auténtico, lo que es divertido,
lo que es importante en nuestros personajes.
Probamos eso en Guion una y otra vez.
Dibujar es barato,
y podemos dibujar los personajes una y otra vez,
y desechar las malas ideas y quedarnos con las buenas.
Estás simplificando mucho.
Pero no debemos pensar en los sets literalmente.
Armamos una versión de prueba del set que tenemos en mente
y lo dibujamos vagamente.
No debemos ser muy fieles al mismo.
Queremos descubrir su historia.
En Diseño, ustedes manejan
la realidad física de la película.
Sí, pero digerimos lo que ustedes nos dan.
Tomamos su esencia como nuestra base,
y construimos a partir de ahí.
Sí, Diseño es parte de nuestro equipo de narración
que quiere asegurarse de que la narración,
los personajes y sus emociones de las secuencias
empiecen a ser traducidas.
Así que también son narradores
y son los guardianes de lo que pasa en el story reel.
¿Quieres hablar un poco sobre el trabajo de cámara,
las reglas que establecen entre Cuartel General en la mente
y el mundo exterior de Riley?
Claro. Algo que me encantó del mundo de Intensa-mente
es el contraste entre el mundo interior y el exterior.
Hay una estructura de cámara que desarrollamos
basada en ese contraste.
Desarrollamos dos estilos visuales muy diferentes,
uno para el mundo interior y otro para el exterior.
Para el exterior... La idea es bastante simple.
En el exterior, son locaciones reales, así que debe ser realista.
- El movimiento de cámara, todo... - La Steadicam debe...
Sí, la Steadicam.
Debe tener defectos porque el mundo real los tiene.
El interior es un mundo imaginado. Podría ser perfecto y virtual.
Para el exterior, tendemos a usar más movimientos de cámara,
como las Steadicam y las cámaras portátiles,
y el interior es muy estructurado.
Usualmente, es una cámara de estudio con rieles y grúa,
un tipo muy controlado de movimiento de cámara.
Hablabas de las películas clásicas de Hollywood de los años cuarenta.
Sí, en el primer acto del mundo interior,
tendemos a tratar a la cámara como algo grande.
Entonces, su movimiento y el uso de la grúa
son muy controlados y un poco lentos.
Cuando pasamos al segundo y al tercer acto,
tratamos a la cámara como una más moderna.
Es más pequeña, el riel y la grúa se mueven mucho más rápido.
Sigue siendo muy controlada, sigue teniendo riel y grúa,
pero el paneo horizontal y vertical es más rápido para seguir las acciones,
de manera que haya una progresión del acto uno, al dos y al tres.
En el mundo exterior, empezamos con...
Cuando movemos la cámara, solemos usar la Steadicam.
En el crecimiento de Riley, todo es muy feliz, muy entusiasta.
Cuando Ilegamos al segundo acto,
allí las emociones empiezan a reprimirse y volverse inestables.
Así que cambiamos el estilo de cámara.
Básicamente, pusimos la cámara en un trípode,
y el único movimiento que sale de la cámara
es el paneo vertical y horizontal del cabezal fijo.
Solo para enfatizar las emociones inestables de Riley.
Cuando Ilegamos al tercer acto,
aumentamos un poco la intensidad cuando pasamos a la cámara portátil.
En cierto sentido, los mundos se unen un poco.
Creo que durante el primer y segundo acto,
los dos mundos tienen movimientos de cámara muy distintos.
Creo que la resolución Ilega en el tercer acto
cuando editamos de un mundo a otro de forma muy rápida.
Ahí es cuando la intensidad Ilega a una colisión.
Además, son los dos mundos uniéndose.
Ronnie y yo trabajamos con Patrick también en Up, lo que es divertido
porque ahora cuando Ilegamos a esta,
sabemos lo que piensa el otro y cómo trabajarjuntos.
¿Hablaron sobre cómo pasa esto de un lado al otro,
de guion a guion gráfico, y a diseño, esa transición?
Sí, en Guion, tenemos la intención general
de lo que queremos mostrar.
Muchas veces, probablemente debemos mostrar
los personajes en el centro del encuadre
para poder contar la historia.
Pero como Patrick y yo trabajamos juntos antes,
sabemos que cuando Ileguemos a diseño gráfico,
nos aseguraremos
de mostrar la edición, el encuadre y el trabajo de cámara específicamente.
Para nosotros, es como la dirección de pantalla.
Cuando sales del Cuartel General, pasamos a la derecha de la pantalla.
Y si los personajes intentan regresar al Cuartel General,
vamos a la izquierda.
En general. Rompemos la regla alguna que otra vez,
pero en general, es lo que queremos hacer.
Luego, debemos diseñar el set para que respalde eso.
- Eso con el departamento artístico. - Sí.
Teníamos esas reglas al comienzo en Guion,
y consulté con Patrick durante todo el proceso.
Así trabajamos en Up.
Empezamos muy temprano, mientras hacíamos el guion gráfico,
a diseñar el lenguaje de cámara y de la película.
Pero volviendo a lo que decías,
sobre que siempre dibujamos algo en el centro,
eso me ayudó en esta película.
Porque Riley siempre está dibujada en el centro, con sus padres a su lado.
Tomé eso como la forma en que Riley se ve siempre en el centro.
Lo usé para cuando se desconectó.
Cuando se siente desconectada de sus padres,
solo la moví físicamente a un costado.
- Estaba todo planificado. - Sí.
Estaba todo planificado.
Lo mismo con la primera vez que me presentaste el Basurero Mental.
Dijiste: "Mantén este plano para Alegría,
"para que sea el más cercano cuando aprenda su lección".
- Sí. - Así que tomé esa idea
y pensé en tener las cámaras de tipo adulto
con las que encuadré a los padres
cuando nació Riley, para cuando el papá le grita.
Son cosas que hacen los padres.
Pensé en que esas tomas cerradas y cercanas representaran la adultez.
Nunca me acerqué a Alegría hasta el momento en que aprende.
Ahí es cuando hicimos el acercamiento,
y ahí es cuando crece.
"¿Ves?".
AI final, cuando Riley abraza a los padres,
hacemos su plano más cerrado y ahí es cuando crece.
- Así que esas tomas se relacionan. - "Ahí tienes".
Hay un método que aparentemente es una locura.
Pero que en realidad, como Pete decía antes,
mucho de eso es invisible.
Si empiezan a notarlo, creo que hicimos un mal trabajo.
Cuando contábamos la historia,
solo teníamos unas pocas secuencias de las que nos enamoramos.
Una de ellas era la cena y la otra el Basurero Mental,
donde Alegría aprende la mayor lección de su viaje.
Sentíamos que debíamos acercarnos a ella
cuando asume los errores que cometió
e intenta comprender lo que aprende de eso.
Y cuando lo hace, sentimos que debíamos tener intimidad con ella.
Pero me encanta lo que estás diciendo, que relacionaste eso con los padres,
y usaste el mismo tipo de trabajo de cámara.
Sí, ese encuadre, más estructura y más significado.
- Fascinante. - Sí.
Patrick, ¿hay alguna toma en particular de la cual estés puntualmente orgulloso
que sea como invisible y que no se note...
Esta toma que estamos viendo ahora. El plan de Alegría.
Creo que es una de las tomas más complicadas que construí.
Es una de las tomas maestras con movimiento,
y es muy largo, de una duración extendida.
Pero en lugar de usar cortes para crear energía,
usamos marcaciones del personaje y montaje para crear esa energía,
con el personaje moviéndose en torno a la cámara.
Y también tiene cierto ritmo.
Empieza con un plano abierto, pasa a dos planos medios
con Alegría y Temor hablando.
Luego pasa a dos planos generales, con Alegría y Desagrado.
Luego, hay una evolución por los planos y la puesta en escena.
Y también de personaje. Pasa de uno a dos, luego a cinco,
y después regresa a Alegría sola.
Tiene buen ritmo y fue difícil de crear.
- Me Ilevó dos semanas hacerla. - Sí.
Ustedes arman todo, y luego viene Animación, ¿no?
¿Ustedes lo repasaron con Animación?
No, Travis hizo un buen trabajo con la coordinación temporal.
- Porque así lo cortaba Kevin. - Sí.
Estaba bien cronometrado y tiene un buen ritmo.
Sí, en general, no le damos mucha libertad a los de Animación
porque la comedia de esto necesitaba cierto ritmo de las cosas.
No podíamos simplemente agregarle fotogramas.
Ni uno solo. No, ni dos...
- ¿Puedo tener más fotogramas? - A veces se enojaban.
No, Pete debe decir que no.
- Y Kevin debe pedir permiso. - "No, arruinaría...".
- Arruinó toda la película. - No.
Toda la película.
Pero le das mucho espacio a Animación
porque al ser tú un animador, sabes dónde están las oportunidades,
y cuándo debes ceder un fotograma,
o dos, o cinco, aquí o allá.
Pero en esta toma de la que estamos hablando,
nos inspiramos mucho
en la dirección y los musicales de Vincente Minnelli.
Como Cantando bajo la Iluvia.
Sentíamos que era nuestra oportunidad para hacer una toma así.
Sí, me inspiré en Kurosawa.
Esas tomas maestras con movimiento como en Los canallas duermen en paz.
Tiene algo de clase. Es más fácil hacer cortes.
Probablemente me Ilevaría la mitad del tiempo hacer todas las tomas.
Pero esto es mucho más elegante y tiene más clase.
Lo sé. Ojalá pudiéramos hacer más de esas en la película.
Es divertido. Tiene cierto ritmo y comedia de edición
a los que te acostumbras.
A veces, es difícil crear eso sin ese ritmo de...
Es incluso una sorpresa.
Una característica de la animación de personajes es
que es divertido ver un cambio de expresión.
Pasar de feliz a deprimido o algo así.
Pero a veces, la edición te lo da.
Cambias de plano del personaje,
y cuando regresas, ya están deprimidos.
No los ves cambiar...
Hay algo divertido en esa sorpresa, a veces.
De cualquier modo, no intento discutirte.
Solo creo que hay muchas formas distintas de filmar.
Sí. A veces funciona.
También probamos eso al final, en el epílogo,
cuando salen de la consola...
Probamos eso en una toma, también.
Pero la energía no parecía correcta.
- Bajaba el ánimo. - Sí.
En ese caso, la edición funciona.
- Pero fue... Lo probamos... - Sí.
Hay diferentes maneras de hacerlo.
- Excelente. - Sí.
Gracias, Patrick. Eso estuvo genial.
Gracias por invitarme al programa.
- Gracias. - Bien.
Hablemos de cosas prácticas de la dirección fílmica.
Una de las dificultades de este concepto
es la relación principal que está en juego,
Alegría y Riley, no existen en el mismo mundo.
Por lo tanto, no pueden verse juntas en pantalla.
Así es.
Ronnie, tuviste problemas con eso
y pensaste en diferentes cosas.
¿Quieres hablar de esas ideas?
Sí, siempre dudábamos,
porque Pete tiene mucha experiencia al haber hecho Toy Story.
La relación entre Woody y Andy es muy difícil.
Cuando la miras, piensas: "Claro, es hermosa".
Con todas las películas de Toy Story, ya conoces las reglas,
pero aquí buscamos crear nuestras reglas.
Y fue doblemente difícil
porque no podíamos tener a los dos personajes
en la misma realidad, en el mismo plano juntos.
Sí, tienes razón.
En Toy Story, Woody no podía estar vivo frente a Andy,
pero al menos podía abrazarlo y podían estarjuntos.
En esta película, ni siquiera pueden verse.
No solo eso, Woody puede mover objetos
e influenciar en los eventos y el ambiente de Andy.
Alegría no tiene ese lujo.
Tuvimos problemas para lograr eso.
Una de las cosas que resolvimos enseguida
fue esa pantalla de vista frontal.
Iban a ver el mundo desde los ojos de Riley.
Pero Riley estaría en esa vista, a menos que se mirara en un espejo.
Así que, quizá...
Quizá se mirara en espejos todo el tiempo.
Sí, pensamos poner en todos lados vidrio y superficies reflectantes.
Cualquier tipo de pista visual para que apareciera Riley
en el interior del Cuartel General.
Eso se veía muy forzado después de algunos intentos.
Una de las cosas que tenemos
también como elemento en la película, son los recuerdos.
Teníamos recuerdos en los que aparecía Riley.
Entonces, si reproduces un recuerdo de Riley en la pantalla frontal,
Riley aparecería en la sala, de alguna manera.
Eso fue lo más cerca que pudimos tener a Alegría y Riley.
Reproducir un recuerdo de Riley en la pantalla.
Alegría, cuando todos duermen, puede caminar a la pantalla y hablar.
Si bien es una conversación unidireccional,
era la única manera en que podía expresarle cómo se sentía,
cuál era su meta, sus esperanzas, a esa Riley de la pantalla.
De hecho, la escena de patinaje fue algo que pensó Ronnie,
como una forma de tener a las dos en la pantalla al mismo tiempo.
Alegría está reproduciendo el recuerdo, y lo ha visto tantas veces
que puede representarlo.
Es su oportunidad de estar con su niña,
de una forma que no puede en la vida real.
Es una escena hermosa.
La otra cosa interesante de eso
es que mientras Alegría apaga la pesadilla,
mira la pantalla y pasamos a Riley.
Luego, volvemos a Alegría, y tiene una mirada de dolor,
y dice: "No terminaré el día así".
Toda esa magia de la edición
que, por supuesto, no significa nada en la vida real,
porque si lo piensas, no está viendo a Riley.
Pero mediante el milagro del montaje,
insinuamos esta conexión.
Eso es algo que hacemos en toda la película.
Gracias a Dios por el lenguaje fílmico que se descubrió hace años.
La cena.
Esta fue la primera escena que aprobamos.
Fue aprobada como tres años antes de que se terminara la película.
Ronnie dibujó y escribió la mayor parte de ella.
Esto fue al comienzo.
Ni siquiera teníamos a Kevin Nolting.
No lo teníamos a Josh.
Y Pete y yo estábamos improvisando sobre cómo sería la cena.
Cómo podíamos editar desde tres cabezas,
adentro y afuera, tres conjuntos de emociones.
Empecé a trabajar con Pete.
La oficina de Pete está al lado de la mía.
Así es como hicimos Up.
Yo escribía, bocetaba y dibujaba,
y luego iba a su oficina y se lo mostraba.
Luego, si era divertido y gracioso, era como un incentivo.
Podía volver a mi sala.
Luego, él armaba algo y venía a mi sala:
"¿Qué tal si dijera esto y esto otro?".
Así que los dos intentábamos hacer que esta secuencia, la cena,
su origen,
- funcionara como presentación. - Sí.
Estaba mirando la primera versión, donde eran humanoides.
- Eran muy diferentes. - Eran como humanos.
Sí, pensamos en estos personajes:
"¿Y si los mismos actores interpretan
"a Tristeza o a Furia de Riley, la mamá y el papá?".
Incluso grabamos con todo el elenco,
Phyllis, Amy, todos, haciendo estos otros personajes
con una voz cavernosa,
o una muy aguda para la mamá o algo así.
En teoría, parecía divertido,
pero resultó medio confuso y no tan divertido.
Pero para nosotros era hilarante.
Si puedes oír a Lewis Black en falsete,
- es divertidísimo. - Sí.
Sentimos que empezaba a funcionar.
Una de las cosas que hice fue
para asegurarme de que se viera en el guion,
fue ponerle bigote a todas las emociones del papá.
Sí.
Cuando logramos la cena, fue como algo emblemático
de cómo iba a ser la experiencia de una película sobre emociones.
Porque no resolvimos todo desde el comienzo.
Esta fue la secuencia que demostró
cómo iba a ser la edición entre el interior y el exterior.
Sí.
Y cuántas cabezas de personajes podíamos poner
sin que dejara de ser divertido o una secuencia coherente.
La otra cosa interesante para resaltar en esta escena
es la cantidad de sets diferentes.
Tenemos cuatro sets, pasamos constantemente de uno a otro.
Están estos sets y personajes distintos
pero que se parecen mucho.
Algo que Ronnie hizo en sus guiones al comienzo,
que imitamos en la producción final,
fue crear el mundo interior igual al de la mamá.
La mamá está a la izquierda mirando hacia la derecha.
AI acercarnos, sus emociones están a la izquierda mirando a la derecha.
El papá al revés que la mamá, y Riley en el centro.
Todas esas cosas se repiten y ayudan al público a orientarse.
Queríamos asegurarnos de disminuir esa confusión.
John empezaba a responder a eso y dijo:
- "Por esto haces esta película". - Sí.
Desde el principio, estaba intrigado por la idea
de estar en la cabeza de muchas personas
y ver las diferencias en cómo actuarían sus personajes,
y el diseño del lugar fue como NORAD para el papá...
Creo que usamos los programas de entrevistas para la mamá.
Sin duda, fue algo que mostró
la promesa de diversión de esta película.
El tipo de aburrimiento que hay afuera,
y la emoción del interior,
y casi una declaración de guerra nuclear para el papá.
A eso íbamos a Ilegar.
Creemos que fuimos muy afortunados al lograr esta secuencia tan pronto.
Claro que no facilitó las cosas para los próximos años,
porque no todo lo demás se reveló así.
Sí, la gente decía:
"La escena de la cena sigue siendo la mejor.
"Las otras deberían Ilegar a ese nivel".
Hablemos un poco sobre Alegría.
Para mí, si miro todo el proceso,
lo más difícil fue crear a Alegría.
Había muchos problemas Iógicos... Diseñar el mundo,
no quiero decir que fue fácil, no fue muy fácil.
Pero Alegría, como personaje, fue algo difícil de lograr.
Las personas que siempre están animadas y felices,
si pasas mucho tiempo con ellas,
no son muy divertidas.
Lo que es contradictorio, en cierto modo.
Porque piensas: "¡Alegría! Quiero felicidad en mi vida",
pero si tienes demasiada, dices: "Me duelen las muelas".
Fueron notas que recibimos en las primeras cuatro, cinco versiones.
La gente decía: "El concepto es genial,
"pero no me gusta Alegría".
Sí.
Creo que una gran clave para descubrir
el personaje, por supuesto, fue Amy Poehler.
Una vez que empezamos a trabajar con ella,
desapareció inmediatamente una enorme carga.
Cuando la conocí, Jonas y yo fuimos a Nueva York,
le describimos la película y lo divertido que sería,
y luego dijimos: "Pero tenemos este desafío".
Y ella dijo: "Sé por lo que están pasando.
"Y creo que puedo ayudarlos".
Fue increíblemente perceptiva.
Nos Ilevó cuatro años entenderla.
Y ella lo entendió todo en 15 minutos.
También sus desafíos.
Fue algo
que ella pudo hacer en Parks and Recreation.
Su personaje, Leslie Knope, es alguien sobresaliente.
Y por eso le perdonas todo y te gusta,
porque hace este trabajo dinámico, feliz, pero trabaja muy duro.
"Me quedé toda la noche despierta y preparé ocho mil versiones".
No tenía que hacerlo, pero se esforzó mucho.
- Te puedes identificar con ella. - Sí.
Esto de aquí...
Esta fue mi sugerencia, hacer estas transiciones rápidas,
de la cual estoy orgulloso,
porque funcionaron... A mí me Ilegan.
Si vuelves a pensarlo desde un punto de vista Iógico...
No sé qué estamos editando.
Alegría está mirando por el borde,
y nosotros ponemos estas escenas de Riley al azar.
Se infiere, por supuesto, que son recuerdos de Alegría,
de esas cosas maravillosas y tontas que Riley hacía de niña
y que ya no hace, ahora que esa isla desapareció.
De nuevo, refleja lo que le pasa a nuestros hijos.
Algo que extraño de mis hijos cuando eran niños
son estas cosas tontas que hacían.
Pasa menos seguido a medida que crecen.
En esta escena,
cuando el papá va a taparla
después de un momento muy difícil durante la cena,
el papá nota que algo en su hija cambió.
Sí.
Esta escena, creo, fue una de las últimas que logramos
porque parecía que siempre construíamos
diferentes secciones de la película,
y que estas debían unirse de alguna forma que no dura mucho.
Esta escena fue muy tediosa,
hasta que la editamos mucho.
Esta partecita donde Alegría se ríe alegremente
fue algo que desenterramos en montaje.
No recuerdo dónde lo hizo Amy originalmente.
En alguna otra parte de la película.
Pero la encontramos y dijimos: "¡Bien! Ponla ahí",
porque necesitamos mostrar que está feliz.
No tenemos una Iínea grabada,
aunque grabamos esta escena como cuatro veces,
sacábamos cosas intentando que funcionara y...
Pero es divertido cuando haces espeleología
y hallas estos trozos y los unes de forma que funcionan.
Me alegra que recuerdes esas cosas.
Kevin Nolting, nuestro jefe y gurú de montaje,
- sabía dónde buscar estas cosas. - Sí.
Esto es lo que terminamos llamando un Gilligan.
Del programa La isla de Gilligan, donde dice:
"No me vestiré como mujer, no pueden obligarme".
Y luego cortas y aparece vestido de mujer.
Aquí Alegría dice: "¡Está funcionando!".
Y cortas y... "No está funcionando".
La otra cosa que recuerdo es
que pusimos a Alegría muy frustrada en estas escenas
por mucho tiempo,
como para reflejar lo que nos pasaría
si estuviéramos en su lugar.
Pero al ser Alegría, en realidad,
su reacción es volver a intentarlo de forma positiva.
"No es un desastre.
"Podemos hacerlo funcionar. ¿No?".
E intenta desesperadamente encontrar un lado positivo.
Me gusta que su pelo esté desordenado. Es divertido.
Estamos viendo a los Olvidadores.
Esto se convirtió en la idea
de que de estos millones de recuerdos, algunos van a ser olvidados.
Creo que surgió al comienzo,
que el brillo y la claridad de la imagen
reflejarían la claridad del recuerdo en nuestras cabezas.
Hay algunos que van a estar muy tenues,
y esos hay que desecharlos.
Los Olvidadores tienen un trabajo. Saben lo que tienen que hacer.
Creo que fue una combinación de Josh Cooley y Simon Rich,
que escribieron mucho del guion.
Pensaron ejemplos de cosas raras que tuvieran sentido
porque reflejarían nuestra propia falta de memoria.
Los Olvidadores me resultan muy interesantes.
Esos personajes no existían en nuestro elenco.
Pete fue uno de los que entraron a la sala
y dijo: "¿Saben qué sería divertido?
"Si tuvieran Olvidadores".
En ese momento pensamos: "Pero ¿qué harían?".
- ¿No estaban convencidos? - No al principio.
Luego lo volvimos a pensar,
y dijo: "¿Saben qué sería genial aquí?
"Tener unos personajes llamados Olvidadores".
Lo intentó muchas veces,
hasta que un día tuvo razón.
"Los Olvidadores debían estar presentes".
Esta idea de reproducir el recuerdo, de enviarlo arriba, vino después
como una forma de mostrar que cuando haces eso con el recuerdo,
sube por un tubo y aparece en el Cuartel General.
Es lo que intentan hacer Alegría y Tristeza
luego en el segundo acto.
Fue una forma de presentarlo.
Además, esperábamos que causara algo de risa.
Por suerte, grabamos a todo el elenco
tarareando la canción del TripleDent gum.
Así que cuando pasas a Riley y ella está hablando con su amiga,
teníamos eso de Kaitlyn Dias, que es la voz de Riley.
Sí, y Pete Docter escribió esa canción.
Es una canción maravillosa.
No, la escribió como si la hubiera escuchado toda su vida.
La escribió, tú...
- Tuve que cantársela. - Tuviste que cantarla.
Pero además dirigiste la forma en que la cantaban para...
- Porque Pete es un genio musical. - Te la cantaré ahora.
Bueno. No importa.
La Isla de la Amistad...
Queríamos que quedara claro que estaba hundiéndose
de una forma diferente,
de una forma distinta a como lo hizo la Isla de las Bobadas.
En otra escala,
y, en la de las Bobadas, corrían por ella cuando se hundía.
Cuando la Isla de las Bobadas cayó,
sabíamos que teníamos cierta cantidad de islas
que podían parecer repetitivas.
Una vez que estableces el patrón: "La isla se hunde.
"Hay una transición rápida de lo que me dice",
en cuanto a Riley, que piensa:
"Esto puede ser cansador".
Así que nos esforzamos para que se viera diferente,
mostrar el recuerdo en lugar de las transiciones.
Hicimos lo que pudimos para diferenciarla
de la primera, de la Isla de las Bobadas...
Hablemos de Bing Bong.
Bing Bong fue un personaje que nació de otra escena,
donde Alegría encuentra a los amigos imaginarios olvidados,
personajes que Riley creó.
Como la Sra. Garabato, que es como un dibujo infantil de una persona.
- Hecho con crayola. - Sí.
Y el sol, que es el cuarto clásico del sol
asomando por una esquina de la hoja.
El sol esquinero.
Pero al mostrar el personaje, era solo eso.
Y Bing Bong fue uno de esos personajes
que estaban con estos actores desempleados.
Sí. Estaban como acampando
en una esquina olvidada de la mente.
Pero al refinar la historia,
nos dimos cuenta de que Bing Bong podría ser genial
porque es Alegría al extremo.
Así que Tristeza es lo opuesto a Alegría,
en cuanto a lo que sabe.
Alegría intenta aferrarse a la niñez.
Tristeza, intuitivamente, ya sabe que debemos seguir adelante.
¿Y si tomamos a Bing Bong y lo hacemos más parecido a Alegría?
De forma que actúe como un niño de tres años.
Y él piensa que Riley debería seguir teniendo tres años.
Alegría podría luego darse cuenta en el curso de la película:
"Es una locura.
"Quizá Ilevé las cosas demasiado lejos".
Bing Bong es un amigo imaginario de Riley cuando era niña,
por eso era vital en la vida de Riley en ese entonces.
Pero Riley es más grande ahora, y él ya no tiene un trabajo.
Sí.
La presentación de Bing Bong al comienzo
fue algo que agregamos a último momento.
Josh escribió esta parte en la que él está murmurando,
que yo pensé que era muy divertida.
Esta escena cuando dice:
"No hay mucha demanda de amigos imaginarios últimamente".
Había una segunda parte de ese texto,
uno de los muchos ejemplos donde escribes de más,
y luego el intérprete, el actor, puede inferir todo eso
en solo una parte del texto.
Entonces, cuando dice:
"No hay mucha demanda de amigos imaginarios últimamente",
ya entiendes la segunda parte del texto, que decía algo como:
"Empiezo a creer que no volveré a ser parte de la vida de Riley".
Y luego empezaba a Ilorar.
No necesitábamos eso. Lo eliminaste.
Y hay muchos ejemplos de ese tipo de cosas.
Esa también es la magia del gran Richard Kind.
Así es.
Te puede hacer experimentar un amplio rango de emociones
y comportamientos solo con sus vocalizaciones.
Esto es interesante.
La bolsa de magia surgió
porque Alegría iba a tener que caminar durante toda la película
cargando estas cinco bolas de bowling.
Eso limitaba mucho su actuación.
No podía hacer gestos ni sostener nada más que eso.
Así que pensamos: "Hagamos esta bolsa.
"¿Vamos a creer que ella pone
"todas esas bolas en esta pequeña bolsa?
"Hagamos que sea una bolsa imaginaria".
Luego, terminamos usándola en el tercer acto.
Esperábamos que todo tuviera sentido.
Suena como si hubiera estado planeado.
Pero fue hace mucho tiempo cuando intentamos asegurarnos
- de que la bolsa solo Ilevara cinco. - Sí.
Luego se volvió más difícil hacer que fuera real.
"De hecho, esa bolsa será muy grande".
Sí.
Es una bolsa imaginaria.
El deletreo de P-E-L-I-G-R-O de Bing Bong lo escribió Cooley.
Josh Cooley, nuestro jefe argumental y escritor.
Escribió eso y luego pasó a escrutinio
porque la gente decía: "Si Alegría sabe cómo deletrear.
"Y si sigue a este tipo voluntariamente a un lugar peligroso,
"¿significa que es tonta?".
La respuesta es: "Sí. Pero no importa porque es divertido".
Sí, y de hecho, Alegría solo quiere salir adelante.
Aunque diga: "Sí, bueno, como sea".
- Sí. - "Lo que sea que me Ileve a casa".
Sí.
Esta es la gran parte de Ronnie en la película.
- ¡Aquí está! - Eliminemos esta parte.
Estaba seguro de que alguien iba a eliminarla.
Es Ronnie diciendo "soledad", que es divertido.
Elissa Knight, que es la voz de EVE en WALL-E,
hizo toda nuestra grabación de prueba, la temporaria, para Alegría.
- Le complicamos la vida. - Sí.
Es una gran trabajadora.
Fue nuestra Alegría por mucho tiempo en las pistas temporales
y descubrimos mucho sobre Alegría gracias a eso.
El Pensamiento Abstracto fue uno de los que surgieron en los inicios.
Recuerda que hicimos una lista en una pizarra
de todos los lugares de la mente a los que podrías ir.
Y este lo marcamos.
Dijimos: "Debemos ir allí. Quiero ver...".
Porque podemos Ilevar al público a visualizar cosas
que nunca vería de otra manera.
Sí, estábamos convencidos
- ¡de que podíamos hacerlo en 2D! - ¡Sí!
- ¿Qué? ¡Sería genial! - Sí.
Si escuchas la pista,
el audio refleja las imágenes también.
Empieza en envolvente y cuando se vuelve 2D,
va hacia delante.
Y cuando se vuelve abstracto, va al parlante central,
y es muy comprimido y limitado.
Fue una secuencia muy divertida para hacer.
Armamos un equipo diferente, un equipo especial,
que hizo el modelado,
el trabajo de diseño, la iluminación y todo eso,
para que fuera tan eficaz como pudiera ser.
Sí. Los aislamos,
les negamos la comida y el contacto humano.
Por eso esa secuencia es una locura.
Es una de esas porque es diferente,
es muy costosa.
- Parece simple. - Parece simple.
Todo lo que esté fuera de la producción normal
genera dificultades.
Fue una de esas secuencias que no son fáciles de hacer funcionar,
pero que cuando empezamos a trabajar en ella, fue muy divertido,
y demostró que debía estar en la película.
AI principio, parecía innecesaria.
Y se nos ocurrió la idea de las cuatro etapas.
Esta fue la primera y se volvió algo apremiante.
Así que es divertido verlos cada vez que se vuelven abstractos,
pero también hay que ajustar las tuercas y...
Mientras más tiempo se quedan, más peligroso es.
También es la primera prueba de la capacidad de Bing Bong
como guía, lo que no sale bien, ¿no?
Alegría empieza a consultar a Tristeza,
que es un pequeño truco en su relación con ella.
Imaginalandia fue uno de esos ejemplos de la niñez,
de aferrarse a la niñez.
Creo que diseñamos esta escena originalmente
para mostrar que Alegría ama y disfruta esas cosas de la niñez.
Pero en nuestro primer guion estaban siendo demolidos,
para hacer lugar como el Generador de Novio Imaginario
y cosas así.
Por eso se nota que el diseño de...
El lugar no es tan colorido ni brillante.
Todo está un poco desaliñado, sin usar.
Es como un parque de atracciones abandonado.
El cohete de Bing Bong fue algo
sobre lo que discutimos mucho
porque sabíamos... Creo que lo diseñamos hace tiempo
y lo usábamos como una forma de salir del basurero,
pero no lo habíamos cerrado de forma realista.
Teníamos una versión donde...
"Bueno, presentémoslo con él".
Cuando lo conocemos,
mientras busca en los estantes de los recuerdos,
ya tiene ese cohete.
Pero luego dijimos: "Esperen.
"Si tiene el cohete, ¿por qué no lo usa para volver al Cuartel General?".
Tuvimos que decir: "Bien, esperemos a ver qué pasa.
"¿Hasta dónde podemos Ilegar?
"Si lo presentas justo antes de que lo desechen,
"entonces, no tiene ningún valor".
Es una de esas cosas
que suceden al hacer la película,
que las aceptas como público,
pero sin conocer este trabajo increíble
- que tuvo lugar al hacerla. - Sí.
Hablando de eso, solíamos acabar con Imaginalandia
al distraerse Bing Bong.
Algo como: "Vayamos por aquí.
"Quiero ver esto. Vengan".
Y Alegría: "Sí, pero ¿no deberíamos...? Bing Bong, espera".
Eso era un momento de gran suspenso, lo que parecía una buena idea.
Luego nos percatamos de que iniciamos esta escena negativamente,
así que deberíamos revertirla y convertirla en un final positivo.
Todo está bien en esa subtrama.
Mientras tanto, Riley está jugando hockey
y no la está pasando muy bien.
El hockey es una de esas cosas
que eran parte de mi niñez en Minnesota.
Como Minnesota es una especie de anexo de Canadá,
el hockey es muy importante.
Aunque ni siquiera puedo pararme en el hielo,
sentimos que era algo que podíamos usar
como representación de la niñez de Riley y las cosas que amaba
y que ahora va a abandonar
o al menos va a tener una relación diferente con ellas.
Era la oportunidad para mostrar de nuevo el Cuartel General.
Están descubriendo,
junto con el público, cómo funcionan las cosas.
Porque este es un estado en el que Riley nunca había estado.
Nunca habían perdido los Pensamientos Centrales.
"Quizá si ponemos uno de estos otros, ¿funcionaría? No".
Intentamos cerrarle las puertas al público,
como si la única solución fuera recuperar los perdidos.
Sí.
Este es Bing Bong en un gran giro de su arco argumental.
Si parecía alguien muy inocente
y algo cegado a la realidad cuando lo conocimos,
esto muestra que ya no es valorado,
que desecharán sus cosas.
Y él dice: "Riley no puede haber terminado conmigo".
Es un gran vuelco para él.
Sí, cada vez que veo esta secuencia,
me sorprende que mostremos
la historia de Imaginalandia en una secuencia.
Cuando pasas por estas puertas,
parece que todo es hermoso y alegre.
Luego ves que lo demuelen... Cielos.
Ya cumplió con su ciclo de vida.
Ed Catmull, presidente de Pixar,
tenía unos comentarios interesantes para esta escena.
Porque creía que estábamos revelando el remate con esta escena,
que el hecho de que Tristeza...
De hecho, en la primera revisión,
tuvimos una discusión mucho más profunda a su final.
- ¿Lo recuerdas? - Sí.
Alegría le dice a Tristeza: "¿Cómo lo hiciste?".
Y ella le dice: "No lo sé.
"ÉI estaba triste, así que escuché el por qué".
Y se va, y Alegría queda...
Debido especialmente a eso, Ed creía que el final no sería una sorpresa
porque sabemos por esa reacción
lo que va a suceder. Así que la eliminamos.
Pasamos una revisión completa intentando disimularlo más
hasta el punto de dividir la escena,
que funcionaba un poco.
Creo que es el proceso usual, y casi todas las escenas pasan por eso.
Creo que es nuestra forma de acercarnos a la solución
y luego en un 10%: "Eso no funciona. No lo terminaremos nunca".
Sí, a veces tienes que navegar muy adentro,
antes de regresar a tierra firme.
- Lo hicimos mucho en esta película. - En cada película.
Lo que cambió aquí fue que Alegría
solía salir de escena y quedar un poco a la espera.
Ahora ella sale y continúa pidiéndoles que sigan adelante,
que es su objetivo.
"Vamos, debemos subir al tren. Vamos, Tristeza.
"No lo empeores. No hagas que se sienta peor".
Eso también ayuda. Entre esas dos cosas,
sacar a Tristeza justo al final
- y el otro ajuste. - Sí.
Es una escena bastante emblemática
sobre la eficacia de Tristeza en este mundo.
Esta es la primera vez en la que puede verse
que puede manifestar empatía.
Ronnie, habla sobre la dirección de pantalla.
Porque al ver el tren dirigiéndose hacia el Cuartel General,
me recuerda todas las vueltas atrás que hicimos.
Porque este mundo es en realidad circular,
y por mucho tiempo intentamos asegurarnos de saber
también si íbamos a editar de este viaje a ese viaje.
El Cuartel General siempre está a la izquierda de la pantalla,
al ir desarrollando la historia, para evitar errores después.
Luego en el viaje,
cuando Alegría y Tristeza son echadas del Cuartel General,
van hacia la derecha de la pantalla.
Cuando tienen que volver a casa,
deben dirigirse hacia la izquierda.
Eso se estableció en esa primera toma,
cuando aparecen en Largo Plazo.
Van en sentido equivocado si los personajes van hacia la derecha.
Eso significa que Alegría debe dar un largo rodeo para Ilegar a casa.
Luego, cuando encuentran a Bing Bong,
él empieza a Ilevarlas hacia la izquierda de la pantalla.
Entonces, cada vez que hacemos zigzag,
se supone que significa
que se están acercando o alejando de allí.
Kevin Nolting, nuestro montador, cree que somos muy puntillosos con eso.
- Tiene razón. - Tiene razón.
Pero en general, creo que ayuda a orientar al público.
En esta parte, cuando Temor huye, fue dibujado...
Algo muy divertido que se le ocurrió a los de Guion,
y luego grabamos con Bill, podría decir que,
mientras grababa, lo estaba visualizando en su cabeza.
Y lo estaba interpretando frente al micrófono.
- ¿Lo recuerdas? ÉI solo... - Sí.
Todos estos sonidos maravillosos.
Podía verlo cobrar vida en su cerebro.
Cuando lo animamos, le dije a los animadores:
"Vuelvan, miren la grabación de Bill,
"y entenderán exactamente de qué hablamos".
Lo sé. Bill parece tener una mente diseñada para los dibujos animados.
Cuando camina por Pixar se siente...
- Como en casa. - ...sin trabas.
Y cuando está en un estudio de grabación,
parece que el texto que le damos
no alcanzan para soltarlo.
Sí.
- Recuerdas que Bill vino a Pixar. - Sí.
Creo que vino a Pixar de visita.
- Lo sé. - Que es... ¿Por qué haría eso?
Eso creo. Esa era la sensación.
Parecía una de esas personas
que quieren visitar Pixar y...
Me pregunto qué diría. Deberíamos llamarlo.
¿Quieres llamarlo y ver qué dice?
Llamémoslo.
Aguarda un minuto.
¿Hola? Hola.
- Hola, ¿Bill Hader? - Sí.
- Soy Pete Docter. - Hola, Pete.
También está Ronnie.
Estamos grabando el comentario del director
y pensamos: "Tenemos un par de preguntas para Bill".
- Hola, Bill. - Hola, Ronnie.
Empezamos a hablar sobre tu importante rol en la película
y recordamos tu visita a Pixar.
¿Por qué lo hiciste? ¿Solo visitabas o qué?
Sí, soy fanático de Pixar y se lo pedí a mi representante.
Tenía un vuelo de Los Ángeles a Nueva York
y dije: "¿Puedo hacer una parada rápida en San Francisco
"para hacer una visita guiada a Pixar?".
Dijeron: "Lo siento, Pixar no hace visitas guiadas".
Sí, no hacen visitas guiadas,
pero me harán una para mí.
Ylos conocí a ustedes y a Jonas. Conocí a todos, creo, en ese viaje.
Almorzamos y luego me mostraron el lugar.
Fue grandioso, ypensé: "Bueno, eso es todo".
Después, creo que los invité a ti y a Ronnie
a venir a SNL para vernuestro proceso creativo.
Porque hacemos un programa en una semana.
- Y ustedes tardan... - Un poco más, sí.
Claro, dijimos que no. "Por supuesto que no".
Dijimos: "Cuidado. Te tomaremos la palabra".
Recuerdo un momento en el que pensaba:
"Bien, dice que es admirador de Pixar pero...".
Luego estabas hablando, te interrumpiste
y dijiste: "¿Ese es Ralph Eggleston?".
Sí, vi a Ralph Eggleston. Dije: "Ese es Ralph Eggleston".
No, no dijiste: "Ralph Eggleston".
Creo que hablaste sobre sus créditos cinematográficos.
- Así es. - De forma cronológica.
Así de fanático eres.
Pero luego nos percatamos de que Bill sabía mucho de todo.
Otra cosa que te iba a preguntar,
Ronnie y yo no estuvimos mucho en la sala contigo y Cooley.
Pero además de hacer las voces,
pudimos convencerte de que escribieras algo.
No tuvieron que hacerlo. Dijeron: "¿Quieres escribir?".
Y dije: "¿Si puedo escribir para una película de Pixar? ¡Sí!".
Bien.
Para poder ver también el proceso de cómo producen historias.
Y ahora sabes el secreto de que es un gran Iío.
Sí, es un Iío. Nadie lo sabe...
Es como en todos lados. Nadie sabe lo que pasa.
Gracias. Oigan eso. Es grandioso.
Intentamos decírselo a la gente, y ellos dicen: "Sí, claro.
"Ustedes no quieren hablar de sus secretos".
Les dimos secuencias específicas para trabajar, a ti y a Cooley, ¿no?
Sí, recuerdo haber trabajado más en Producciones de Ensueño.
Fue un trabajo grande.
Habíamos escrito toda una secuencia
para el payaso, donde había un equipo dental.
Sí.
Objetos afilados. Era un bosque de equipo dental.
Había raspadores y cosas de dentista horribles.
Yluego el payaso hacía
animales con globos que cobraban vida,
y él los azuzaba contra Alegría y Tristeza.
- Sí, las corrían. - Ylas perseguían
como una manada de animales-globo.
Luego, las alcanzaban en el equipo dental.
- Sí. - Y allí explotaban.
Creo que hicimos que Alegría los guiara allí a propósito.
- ¿No? - Sí.
Alegría corre a propósito por entre el equipo dental.
Recuerdo haberles presentado eso, y que ustedes dijeron: "¡Sí!".
Es una idea genial.
¿Es tarde para volver atrás y cambiarla?
Recuerdo que también teníamos un personaje
que era una niña rara de la escuela
- con pijama. - Sentada en el pasamanos.
Sí, y giraba y miraba hacia abajo,
- y decía: "¡Mío!". - Sí.
- Sí.
Era tenebrosa y daba miedo.
Recuerdo cuando trabajé en esa secuencia.
Recuerdo cuando Ilegué al principio de todo,
tenían una versión de la película en la que Riley estaba desmayada.
- ¿Lo recuerdan? -Sí.
Sí, estaba en el bosque. Se cayó y se desmayó.
Se trataba de despertarla.
Yrecuerdo que hablamos de eso y decíamos:
"No me preocupan mucho estas emociones de su cabeza.
"Me preocupa la niña en la naturaleza,
"recostada inconsciente en el bosque.
"No sé si a alguien le va a importar las emociones de su cabeza".
Dijimos: "Levántala. Vendrá un lobo y se la comerá".
Recuerdo que lo desechamos.
Fue genial para mí tener una secuencia
y luego discutirla.
Y tener a Cooley, que tiene un gran cerebro para las historias,
y Ronnie... Todos ustedes lo tienen.
Yo no puedo dibujarpara salvarme.
La rapidez con la que arman guiones gráficos.
La inmediatez de la narración visual.
Yo decía: "Es como...
"¿Conocen este tipo de equipo de dentista?".
Luego Cooley me miraba mientras dibujaba:
"¿Algo así?". Yyo dije: "Exactamente. Igual a eso".
Fue una experiencia genial.
Iba a decir que estas ideas suenan genial,
¿por qué las eliminamos? No todas eran geniales, supongo.
No. Esa es otra cosa que aprendes,
que debes quedarte con los personajes principales
y lo que están haciendo.
No puedes divagar con otras cosas.
Solo les importa Alegría y Tristeza.
Sí, y por eso al comienzo decíamos:
"Debemos buscar a Bill". Porque haces unos personajes muy buenos.
Fue una de las primeras cosas para las que te usamos,
- quién es Tristeza y... - Claro.
- Hice a todos los personajes. - Sí.
Me pusieron en un estudio y dijeron:
"¿Cómo sonaría una persona triste?".
Sí, los interpreté a todos.
"Es tan malo...".
Por mucho tiempo, así sonaba Tristeza.
¡Cielos! Mi hija más grande tenía un año,
- así que fue hace cuatro o cinco años. - Sí.
- Fue un largo camino. - Fue largo pero fue divertido.
Ustedes vinieron a SNL, nos vieron
y se sentaron en la mesa de reescritura, durante la lectura.
- Sí, así es. - Sí.
Los recuerdo sentados allí, mirándonos grabar.
Entraron donde está el director, en la cabina, y todas estas cosas.
Y cuando vieron Producciones de Ensueño,
- mucho de eso terminó en la película. - Sí.
- Sí, incluso hicimos... - Tarjetas.
Las tarjetas. Supongo que dijeron
que ya nadie hace apuntadores con tarjetas reales.
- Sí. - Pero las pusimos.
Tuvimos que sentarnos y ver sudar a los escritores
mientras hacían los bocetos.
Sí, fue una gran experiencia de aprendizaje.
Nos sentimos tan inspirados que cuando regresamos,
teníamos mucha de esa intensidad
de haber estado en SNL y ver cómo creaban.
Y tienes razón, había muchas tarjetas también.
Cuando tuvimos Producciones de Ensueño,
la gente de maquillaje con la que improvisaban,
el director dijo: "Estamos listos.
"Maquillaje, salgan de allí".
Y eso todo en taller.
Y tuvimos que ponerlo. Parecía muy natural.
Porque verlos pasar de un boceto a otro,
sería como un cambio total de guardarropa,
peinado nuevo, todo nuevo.
Catorce segundos después, están en otro lugar.
Además, tienen SNL...
Paula Pell es la voz de la directora, ¿no?
Paula Pell es una de las grandes escritoras de SNL,
una de las personas más agradables del planeta.
Sí, Amy lo sugirió. Cuando le preguntamos:
"¿Quién debería interpretar a la directora?".
Creo que inmediatamente dijo: "Paula".
Paula es asombrosa. Creo que todos nosotros...
Si pudiéramos ponerla en cada proyecto, lo haríamos.
Es genial. Está en el Monte Rushmore de escritores de SNL.
Estaría en el acantilado, tallada.
Sí, estaría tallada
justo al lado de Jim Downey y gente así.
Genial.
Gracias, Bill. No te robaremos más de tu tiempo.
- Gracias. - Genial.
- Hablamos luego. - Nos vemos.
Obviamente, la música fue una parte muy importante de la película.
Trabajar con Michael, como lo hicimos en Up,
fue un placer absoluto.
- Es un sueño. - Se trabaja muy bien con él.
Mirar su proceso es genial.
De hecho, ¿por qué no lo llamamos también?
¿En serio? Llamémoslo.
Puede hablar él mismo sobre el proceso.
- Será divertido. - Creo que tengo su número.
Probablemente dirá: "¿Quién llama?
"No responderé esa llamada".
Se comunicó con la oficina de Michael Giacchino.
No podemos responder en este momento.
Por favor, deje un mensaje,
ypronto le devolveremos la llamada.
Si es una emergencia, puede contactar a David, el asistente de Michael.
Supongo que no estaba. Hola, Michael, soy Pete.
Estamos haciendo el comentario para el DVD
y pensamos en llamarte y hablar contigo,
pero no estás.
Nos comunicamos con tu buzón de voz. Bien, nos vemos. Adiós.
No estaba.
Creo que porque le debes dinero.
¿Lo hice enojar? No me atiende.
Aquí es donde Furia conecta esa idea.
Tuve una revisión
en la que pensó en eso cuando la enchufó.
Sí, pasaba más rápido.
Pero no sentíamos la tensión y la intensificación.
Por eso tuvimos que desglosarla un poco más.
También nos percatamos de esto: "Si esta es la amenaza,
"si la personalidad de Riley y su seguridad están en riesgo,
"presentemos esa amenaza antes en el segundo acto
"y usémoslo como una Espada de Damocles colgando sobre nosotros".
Por mucho tiempo, intentamos descubrir
qué era lo peor que le podía pasar a Riley.
Pensamos: "Podría estar desmayada
"o podría perderse en algún lugar".
AI final, decidimos que lo peor que podía pasarle era
que quisiera escaparse.
Tuvimos esa idea antes pero dudamos de si sería suficiente.
La razón creo que fue
que Alegría y Tristeza son las protagonistas.
Alegría es la protagonista.
Si Riley está en peligro físico, Alegría no tiene poder.
No puede cambiar las cosas.
Tenemos que diseñarlo de una forma
en que las emociones puedan
rescatar y salvar a la niña.
En lugar de ponerla en peligro físico,
queríamos hacer que fuera una opción emocional.
O la razón por la que todo sale mal es
porque Alegría y Tristeza no están en el Cuartel General.
Si estuvieran de regreso, las cosas cambiarían.
Ahí van a la izquierda de la pantalla.
Esta broma de déjà vu fue algo
que escribimos originalmente para otra parte de la película.
Pero necesitábamos algo de levedad aquí
porque tuvimos largos lapsos de cosas profundas.
La cambiamos de lugar, y parece que funcionó bien.
Funciona mucho mejor aquí.
Esta secuencia nació del Basurero Mental.
Es otro ejemplo de cómo todo cambia de lugar,
no avanzas derecho en una película.
Es interesante que esta secuencia en el Basurero Mental
estaba ahí desde un principio
como un referente de lo que podría suceder.
Alegría debía tener una epifanía y aprender algo profundo,
pero nunca estuvo claro qué iba a ser lo que iba a aprender ni cómo.
Fue mucho más tarde que Ronnie lo rediseñó.
Como parte de eso, vuelves atrás a esta escena para decir...
Esto prepara la idea del árbol sinuoso que a Alegría le encanta,
al que luego regresaremos para entender por qué.
Así hacemos las películas.
Llegamos a la noche oscura del alma de Alegría
aceptando el aprendizaje, que es muy importante.
Pero también intentamos resolverlo en una secuencia.
Porque pensamos: "Cielos. Va a funcionar".
Pero la gente se pregunta: "Podría ser una solución
"pero aún no la alcanzamos".
Por eso pensamos: "¿Cómo podemos plantar la semilla
"de lo que dará comienzo a su epifanía?".
Esta parte, cuando Riley roba la tarjeta de crédito,
es nuestro homenaje a Hitchcock.
Cuando la estábamos haciendo, sentimos que necesitaba más tensión.
Soy un gran admirador de Hitchcock,
específicamente las escenas de Marnie cuando ella roba la caja fuerte.
- Y entra la mujer de la limpieza. - Hablaste de eso.
Hicimos más espacio para esta escena, para que tuviera tensión:
"¿La descubrirán?".
Hubo una lección muy interesante cuando estábamos mezclándola.
En una corazonada, dije: "Pon la música más de fondo
"y resalta todos los chirridos y ruidos, los efectos Foley,
"porque esa es la forma de...".
Cuando te estás ocultando, prestas mucha atención.
Y para mí, eso hace aumentar la tensión.
- Sí, funcionó. - Está muy bueno.
El descarrilamiento del Tren del Pensamiento fue...
Intenté incluir una broma allí...
Como mostrar a Riley en el medio diciendo algo
y luego: "Lo siento, perdí mi Iínea de pensamiento".
- Pero parecía desubicado. - Porque era un momento dramático.
Pero si no hubiera sido tan así, habría funcionado.
Sí.
Esta parte es la gran pieza musical de Michael Giacchino.
Recuerdo haberle contado
sobre esta frase repetitiva que guía toda la secuencia.
Y él dijo: "Cuando ejercitas,
"o te concentras en algo,
"se te mete una melodía en la cabeza
"y la repites una y otra vez".
Tenía una base psicológica.
Es muy buena.
Y sirve para guiar la secuencia
en la que Riley está huyendo,
lo peor que puede pasar para nuestros personajes.
Intentan detenerla,
pero obviamente, no lo logran.
Esta fue otra escena que rehicimos muchas veces, como las demás.
Pero mencionamos aquí las que fueron muy difíciles de lograr.
¿Cómo puedo explicarlo?
- Porque es difícil, doloroso. - Sí.
Porque la hicimos muchas veces. Sabíamos lo que debía generar.
Iba a ser la elección de Alegría...
- Está recayendo. - Sí.
Cuando empieza a identificarse con Tristeza,
las cosas parecen ir bien entre ellas,
y ella vuelve a su versión anterior,
la que toma decisiones equivocadas.
Tienes razón, Pete. La rehicimos muchas veces.
Creo que funcionó en varios sentidos, pero hacia el final,
queríamos asegurarnos de que fuera irrefutable,
de que tomara la peor decisión en el peor momento.
En un momento, nos percatamos de que era un tema mecánico.
Necesitábamos diseñar algo que impidiera que Alegría y Tristeza
estuvieran en el mismo lugar sin cambiar los recuerdos.
Así, Alegría debía elegir.
"¿Llevo a mi amiga y cambio a Riley?
"O ¿preservo a Riley y abandono a mi amiga?".
Por supuesto, elige mal.
Riley sale a caminar en la neblina.
Recuerdo que Ralph Eggleston, nuestro diseñador de producción,
tenía algunas ideas para conectar el mundo real y el de la mente.
La niebla era una de esas que parecían muy psicológicas.
Y era inherente a San Francisco, donde siempre hay niebla,
y reflejaría lo que estaba pasando en la cabeza de Riley.
- La neblina de la mente. - Sí, exacto.
Ahora el Basurero Mental.
Uno de los primeros trabajos artísticos que hiciste
fue el de Alegría parada allí, y es verde-azulado
cuando todos los recuerdos caen al Basurero Mental.
- ¿Lo recuerdas? - Sí.
Esto fue hace mucho,
cuando Pete y yo éramos los únicos en producción.
En ese entonces, queríamos hallar la forma
de que fuera Riley quien realizara el viaje.
- Teníamos versiones de eso. - Sí.
Pero en nuestro proceso, entre Pete y yo,
discutimos cosas y luego empezamos a dibujar.
O yo digo algo y Pete sugiere algo
que me hace pensar en imágenes.
Fue una de esas cosas que nos hicieron pensar
sobre cómo aislar a Alegría en un lugar desolado,
que trajera una Iluvia de recuerdos
cayendo del cielo.
Sí, creo que el punto era, emocionalmente,
en este mundo de la mente,
que el concepto de los recuerdos siendo olvidados
parecía muy potente y algo que se podía trastocar.
Todo eso surgió cuando Pete vio
los cambios en su hija.
Hablaste de ver fotos de ellas
- cuando eran más pequeñas. - Sí.
"Eran tan adorables".
Sí, te rompe un poco el corazón.
Recuerdo cuando hablaste de eso,
me recordó a mis hijos también.
Y tenías razón,
porque en un plazo de solo semanas,
ya se ven completamente diferentes.
Y como padre, empiezas a pensar:
"Creo que no estoy prestando atención suficiente.
"Están creciendo,
- "y no me di cuenta de su cambio". - Sí.
Esta acabó siendo la toma más larga de la película.
Fue una de las últimas.
De hecho, creo que fue la última en terminarse,
porque esta secuencia, aunque existió desde el principio,
tuvo mucho análisis sobre qué tan intensa debía ser,
y qué tan larga.
Hubo muchas idas y vueltas.
Animamos todo en base a esta toma.
Porque hubo mucho debate sobre qué tan profunda debería ser.
Cuánto tiempo debería estar sentada y recordar,
y cómo hacerla lo más emotiva posible.
Solo se definió al final de la producción,
y luego, los animadores tuvieron que maniobrarla.
Lo bueno fue
que nos forzó a desglosar los compases.
Pienso en cualquier toma animada, en forma de compases.
Tienes frases muy claras de lo que sucede en la toma,
y puedes desglosarla y hablar sobre cada compás
y lo emocionalmente importante.
Eso te Ileva luego al siguiente compás, y así sucesivamente.
El animador hizo un trabajo fantástico al dejarlo muy claro,
y también la interpretación de Amy.
Recuerdo que para esta secuencia, apagamos las luces,
vaciamos la sala y hablamos mucho sobre nuestros hijos,
sobre verlos crecer, para entrar en sintonía.
La hizo un par de veces.
Me sentí mal pero dije:
"No me convence todavía, ¿puedes esforzarte más?".
Y dijo: "Bien".
Se tomó un momento y nos dio esta actuación increíble,
que me hace Ilorar de solo pensar en ella.
Asombrosa. Hicimos muchos intentos de este momento muy triste.
Y cada vez que ella lo hacía, empezaba a Ilorar.
Y me hacía Ilorar a mí.
Y todas esas especificaciones:
"¿Recuerdas cuando sacaba la lengua?" y demás.
Todo eso salió de...
Creo que aprendimos con Up que más específico y sincero eres,
más significado tiene la escena.
Mi hija sacaba la lengua cuando estaba pintando,
y tomamos ese tipo de cosas.
Nuestras historias familiares entraron de alguna forma
- en estas secuencias. - Es verdad.
La voz en off de Tristeza,
recuerdo que fue algo que añadiste tú, Ronnie,
y que alcanza a esa escena del tren...
Sí, eso fue divertido.
Cuando Pete y yo trabajamos juntos,
sacamos a los de producción de nuestras oficinas,
nos refugiamos
e intentamos hacerjugar a estos elementos...
- Sí. - Mientras nos hacemos presentaciones,
aparecen este tipo de epifanías y soluciones.
Porque mantenemos a raya la presión de la producción.
"Tenemos media hora,
- "trabajemos en esto". - "Sí, adelante."
Y le damos vueltas,
y luego: "Espera, ¿qué dijiste?".
Y nos gusta.
Mucho de eso tiene que ver con anhelar algo.
- Sí. - Recuerdo
que quería que Alegría pudiera oír de nuevo lo que había dicho Tristeza.
Deseaba que pudiera...
¿Eso es lo que hizo surgir esa idea?
Son como las charlas que tienes con la gente,
en las que tus oídos reciben la información
pero no la asimilas.
- Sí, te entiendo. - ¿No?
Esta es la única vez en que ella lo entiende.
Sí.
- "Esto es lo que quería decir". - Sí.
Esta pista fue una de las pocas que rehicimos.
Creo que primero Michael la escribió un poco más vivaz y alegre.
No es que no sea vivaz, ahora tiene una gran energía.
Pero creo que era lo mismo en una escala mayor,
y parecía que dijéramos: "¡Vamos a lograrlo!" desde el comienzo.
Así que la rehicimos a una escala menor,
para insinuar esto: "Quizá no lo logremos".
Sí.
Y la desaparición de Bing Bong
es una de las cosas temáticas que queríamos desde el comienzo.
Porque es el símbolo de la infancia
que se está desvaneciendo.
Ya es un amigo imaginario desempleado.
- No tiene un rol en la vida de Riley. - Sí.
Y aquí está, en el peor lugar de la mente,
si estás ahí es porque vas a desaparecer.
Este es el último momento en el que será sólido.
Y es su oportunidad para regresar con Riley
de una forma que no se imaginarían.
Es su regreso para salvar a Riley,
su sacrificio es lo que Ileva a Alegría a su meta.
Sabemos que Riley estará bien, y cuando él desaparece...
Este es uno de esos momentos
por los cuales trabajas en esto.
Porque, créase o no,
mucho de lo que hacemos es trabajar,
y un poco de trabajo fastidioso.
Pero de vez en cuando, tienes estos momentos en los que te miras
y empiezas a completar la frase del otro.
Te emocionas:
"Tenemos este personaje que representa la infancia.
"Debe desaparecer como lo hace la infancia,
"y es simbólico, ¡es perfecto!".
Sabía que esto sería...
Bueno, esperaba que emocionara a la gente.
Y muchos dijeron:
"¿No hay forma de traer de nuevo a Bing Bong al final?
"Porque no nos gusta que desaparezca, es muy triste...".
"La infancia no puede regresar, así que tiene que morir".
Sí.
- Nos gusta torturar a la gente. - Sí.
Este momento cuando desaparece funcionaba muy bien,
cuando lo hace.
Antes, hacíamos que diera una voltereta.
¡Sí!
Tenía mucha energía y era vivaz.
Y luego saluda silenciosamente y desaparece.
Luego, habías incluido otro recuerdo
de lo que quería hacer cuando volviera con Riley.
Sus anhelos. Y él sabe que no podrá hacerlo,
así que agregaste ese texto.
Dice: "Llévala a la luna por mí".
Que para mí significa:
"Asegúrate de que tenga un poco de su infancia cuando crezca".
- "Aférrate a eso". - Claro.
Fue perfecta.
Sé que la gente se entristece un poco cuando ve eso.
"¡No! Me encanta Bing Bong".
Ahora estamos en el tercer acto.
¿Cómo regresamos a Alegría al Cuartel General?
Esto fue muy difícil de resolver.
Decíamos eso todo el tiempo.
- Toda la película fue difícil. - Sí, todo fue difícil.
"Dibujas y haces dibujos animados,
- "¿qué tan duro puede ser?". - Sí.
Lo es, créeme.
Porque cada día tienes un problema que resolver,
y no hallas la respuesta por años, aunque te acerques mucho,
y eso es frustrante.
Creo que una de las claves es darse cuenta
de que Alegría quería alejar a Tristeza del Cuartel General
y ahora quiere Ilevarla al Cuartel General.
Así que no se lo hagamos fácil.
Hagamos que los personajes, no solo la situación, se opongan.
Fuimos hacia atrás.
Y aunque creo que es un poco vago,
en cuanto a por qué Tristeza quiere huir,
se siente culpable y responsable de todas estas cosas malas.
Pero Alegría ahora debe trabajar para alcanzarla y Ilevarla de regreso,
y eso ayudó a moldear todo.
Además teníamos este concepto desde un principio:
"Tenemos un gran lugar, Imaginalandia,
"Producciones de Ensueño,
"y todos los lugares geniales donde estuvimos.
"¿Cómo podemos usar algunos de ellos para Ilevarlas de regreso?".
Por un tiempo intentamos volver a traer al payaso del Subconsciente.
Ah, sí.
Iba a estar sentado
en un cojín de ventosidades gigante que las iba a arrojar hacia arriba.
No queríamos repetir lo mismo de la carretilla,
porque ya las habíamos visto salir volando del basurero.
Tenía que ser algo diferente.
Lo que más me hizo reír al hacer la película
fue lo del novio.
Entonces, pensamos: "Intentemos usarlo de nuevo".
Lo cual es un poco extraño, pero...
- Lo sé. Y además... - Es lo que quieres.
Nuberia estaba ahí,
y esas nubes esponjosas podían flotar.
Me pregunté si eso podría ser un transporte.
No puede ser... Espera un minuto.
¿Y si...?
Los novios, cuya voz la hizo Tony Maki, uno de nuestros guionistas gráficos,
que parecía tener ese tipo súper dramático de...
- Tiene una voz muy atractiva. - Sí.
Y él es atractivo.
Esto me deslumbró, el...
Me deslumbró, el globo soplando esos naipes.
Lo hizo el departamento de efectos.
Usaron una herramienta de simulación que muestra
lo que pasaría si realmente tuvieras esos naipes apilados
y generados.
Se ve muy bien.
Ahí van Alegría y los novios.
Lo contemplamos muchas veces porque ella dice: "Hora de probarlo".
El niño dice: "Moriríamos por Riley".
¿Deberíamos verlos caer al basurero?
¿Entienden?
Decidimos no ser tan espantosos.
Pero insinuamos que lo hacen, ellos...
Se insinúa que ellos se sacrifican.
- Son imaginarios, así que... - Sí.
Y es divertido,
trabajar con el equipo de guion reuniéndose, arrojando ideas,
resolviendo este problema.
"Luego sucede esto, y después esto".
- El equipo de guion fue... - "Y aquello".
Cuando encuentras este tipo de ideas,
donde sabes adonde quieres Ilegar,
pero no cómo, por qué, dónde y eso, es divertido para ellos participar en eso.
- Y tuvieron grandes ideas. - Sí.
Esta fue otra que reescribimos mucho, el discurso de Desagrado a Furia,
intentando molestarlo y hacerlo enojar.
No recuerdo cuántas versiones diferentes hicimos,
y torturamos...
- A Mindy. - La pobre Mindy las grababa.
- Pero creo que salió muy bien. - Es una gran trabajadora.
Después de alejar a Tristeza de la consola,
ahora Alegría le pide que se acerque.
Aquí John y Andrew nos ayudaron
a que fuera una sorpresa,
no solo para el público, también para los personajes.
Ellos suponer que Alegría va a dar el paso para solucionar todo,
en cambio, Alegría aprendió que debe ser Tristeza.
Así que ella puede dar un paso adelante y quitar esa idea.
Cuando dibujamos esto,
no estaba muy claro cuándo iba a poder limpiar la consola
y hacer que funcionara de nuevo.
En Diseño Gráfico, es una de esas escenas que no sabes...
Te vas dando cuenta.
Pospusimos la idea de Tristeza tocando la consola
hasta el momento en que Alegría...
Una vez que reproduce los recuerdos.
Antes, creo que ella tocaba la consola,
la enfriaba, sacaba el recuerdo,
pero eso implicaba que Riley ya estaba triste.
Así que separamos los conceptos y lo hicimos diferente.
Esta es la recompensa que Alegría trató de evitar.
"Tristeza, no toques los recuerdos.
"No toques los Pensamientos Centrales, ¡aléjate!".
Ahora ella se los entrega voluntariamente.
Y es triste para ella.
Creo que por un lado, sabe que hace lo correcto,
pero es también doloroso.
Como ver crecer a tus niños.
Aquí, en la reproducción de los recuerdos,
produjimos dos imágenes para darle una sensación de cámara lenta.
Podríamos haberlo animado o renderizado en cámara lenta,
pero creo que esto afianza la idea...
Así me siento
al pensar en recuerdos nostálgicos que son felices y tristes.
Me encanta esta toma, patinando y alejándose de la cámara.
Representa a Minnesota...
- Alejándose. - ...alejándose.
Esto fue una corazonada que quise probar,
cuando finalmente Tristeza toca la consola,
tiene un tono cálido, rico.
Supongo que lo que buscaba...
Uno de los psicólogos con los que hablamos, Dacher Keltner,
nombró el nervio vago que está en el pecho.
Es esa sensación cálida que sientes cuando amas a alguien
o cuando pasa algo bueno.
Tienes esta sensación florida en tu pecho.
Eso es lo que buscaba con ese tono.
Aunque sea contradictorio,
porque Tristeza no suele sentirse así.
Después de refrenarla todo este tiempo,
finalmente la dejamos avanzar.
Y ese es el último sonido que oímos antes de que todo se caiga,
y solo queda el silencio de Riley hablando con sus padres,
y admitiendo que está triste.
Es algo que Alegría nunca quiso hacer, antes de su viaje.
En última instancia, es lo que las une.
Hubo mucha orquestación
de recuerdos que intentamos encontrar la forma
de traerlos de vuelta.
Con este recuerdo azul del comienzo,
los de Guion dijeron: "Fue al basurero, lo recuperaron.
"¿No deberían Ilevarlo de regreso?".
Y yo dije: "Sí".
Tenemos muchos recuerdos que seguir. ¿Dónde está...? ¿Qué...?
Pero ahora se vuelve satisfactorio emocionalmente
que fuera ahí donde comenzaron todos los problemas de Alegría.
Ahora quiere devolvérselo a Tristeza.
Los Pensamientos Centrales eran para Riley,
- pero este era para Tristeza. - Sí.
Es como una pequeña ofrenda para ella.
Me encanta que este final invierta la acción fuerte
que usualmente tiene lugar en las películas.
Vas armando todo para este gran clímax,
y aquí frenamos.
Solo la tranquilidad y la tristeza de Riley
pueden completar todo esto.
Además es un remate,
empezamos la película con Alegría, y luego aparece Tristeza,
el contratiempo, como dijo Pete.
Luego, en la resolución, tenemos a Alegría y a Tristeza,
pero están abrazándose.
Sí.
Tuvimos muchas ideas diferentes para las islas que podíamos usar aquí.
Nos parecía más divertido solo escuchar sus nombres
en lugar de hacer acercamientos.
La nueva consola debía simbolizar
la complejidad de las emociones adultas.
No creo que sea verdad pero nuestra experiencia
es que los niños tienen emociones puras, simples.
Y probablemente muy ruidosas.
Y como adultos, estas se vuelven más complejas y matizadas.
Y la consola simboliza todo eso.
Sí, y es confusa.
- Mira todos esos botones. - Sí.
Después del éxito de la escena de la cena en las pruebas,
en el trabajo, queríamos repeticiones de mamá y papá.
Así que agregamos la pintura de la cara.
Podíamos sentir que esas cosas funcionarían bien.
Mamá no saldrá con el piloto brasileño después de todo.
No recuerdo quién propuso lo del novio.
¿Fue Josh o fuiste tú?
Probablemente Josh.
- No me acuerdo. - De todas formas...
Después de este momento dulce, melancólico, maravilloso, triste,
esta es una manera de volver a subir la energía
y terminar con un repunte.
Muy buena actuación de Riley.
- Sí. - Me encanta.
Además, queríamos mostrar...
Aunque la relación central era la de Alegría y Tristeza,
queríamos demostrarle al público
que las otras emociones son ahora una especie de equipo.
Así que pasamos de una a otra en esta toma,
mientras miran a Riley jugar hockey.
Y en esta última toma, pasamos de un primer plano de Riley
a un plano general.
Me encanta que, aun después de todo este viaje,
Alegría termina la película, después de todo lo aprendido,
diciendo casi lo mismo que al principio:
"¿Qué podría pasar?".
Es un personaje eternamente optimista.
Un poco ingenuo, pero así es...
- Así somos todos. - Así es Alegría.
Avanzamos esperando lo mejor.
Aquí agregamos los créditos porque muchos estaban preocupados
de que la película fuera muy triste.
No todos coincidían,
pero no puedo negar que este final trae mucho humor
y a la gente le encanta.
Fue una oportunidad divertida de jugar con una de estas ideas
que presentaba la película.
"¿Qué pasa en la cabeza de las personas?".
Es nuestra oportunidad de divertirnos con eso.
- Y de conocer a extraños. - Sí.
AI comienzo del proceso,
experimentamos metiéndonos dentro de la cabeza de un bebé.
- Sí. - Dentro de la de un perro.
- Y de la de un pez. - Sí.
¡Y no podíamos incluirlo! No sabíamos...
Era muy gracioso.
¿Y si lo agregamos en los créditos?
Dije: "No sé. Espera...".
- "Podemos incluirlo aquí". - Sí.
En fin, estoy orgulloso de esta película y su mensaje.
En un mundo donde intentamos evitar la tristeza,
donde vemos la tristeza como algo malo, incluso la medicamos,
la gente toma drogas para evitar sentirse triste,
está película reivindica la necesidad de la tristeza,
la importancia que tiene en nuestras vidas,
y la riqueza que aporta.
Creo que como adulto,
tiendes a experimentar todas estas emociones diferentes
que inicialmente intentabas evitar.
Porque añaden riqueza a tu vida
y le dan calidez y complejidad a las cosas.
Estoy feliz de estar en esta película
porque aprendí mucho sobre las emociones.
Pero no solo... Esta es una de las películas
más complejas y difíciles
en las que haya trabajado.
Sí, para mí también.
No creo que podríamos haber hecho esta película
cinco años atrás.
Cielos, no.
Necesitamos cada minuto de entrenamiento y...
- Experiencia. - Sí.
- Paciencia. - Sí.
Escalar tepuyes es mucho más fácil.
Es verdad.
Tuvimos que explorar ese mundo para Up,
y luego nos metimos en esta, y fue un gran viaje.
Así es.
Pero estoy feliz y agradecido de haber sido parte de él.
Yo también.
El trabajo con todos... Ha sido un viaje fantástico.
Toda la gente de la película, desde los de guion
hasta los de renderizado, fue maravillosa.
Creo que la película me cambió fundamentalmente.
La experiencia de la película en sí es muy...
Siempre termina afectándote.
Pero la investigación y el pensar día tras día
sobre las emociones y qué nos motiva,
qué pasa debajo del capó,
me hizo pensar más profundamente sobre la forma
en que interactúo con la gente y lo que pasa en sus cabezas.
Muchas veces piensas: "Este tipo es un tonto".
O cruel o lo que sea.
Y probablemente no lo sea. No intentan serlo.
Son sus emociones y todo este otro sistema
que es inconsciente y está debajo de su control consciente,
el que los guía por la vida.
Y hacen lo mejor que pueden basados en lo que tienen.
A largo plazo,
creo que lo que me afectó realmente fue la idea
de que las emociones son clave para las relaciones.
Que esas cosas que a veces intentamos evitar,
la furia, el temor, el desagrado, lo que sea,
son en definitiva las que construyen las relaciones más profundas
en nuestras vidas.
Creo que esa es la tesis básica de la película y su mensaje.
Y es muy poderosa.
Me alegra que lo hayas imaginado.
No fui yo. Fue un gran equipo...
Estamos dispersándonos, así que creo que terminamos.